some greeny faery
Важную прям вещь открыла для себя (а умные люди это знали итак).
Даже очень маленькая игротехническую роль, которая сводится к паре фраз (например, "Слыхали, у нас тут люди недалеко пропадают? Пойдем, покажу!" ), требует детальнейшей "биографической справки"... Иначе не только на доп вопросы сложно отвечать, но в принципе теряешься, каким языком говорить, как обращаться к людям.
Например если что-то надо объяснить, то:"Неисповедимы пути господни!"
- Милейшая, где тут у вас чай можно купить?
- Неисповедимы пути господни!
Вроде даже умно и с каким-то намёком звучит.
Ну и таких пару фраз придумать...
Поймал ты, значится, эпичными усилиями засланца, не прибив его в процессе, заковал в цепи, начинаешь допрашивать.
И на втором вопросе обнаруживаешь, что это "картонный" игротех, у которого хорошо если имя есть.
Эпик фейл же.
Но на самом деле ты подменил кейс, описанный Деей, на другой, в котором есть эпические усилия по поимке. А я отвечал не на такой кейс.
1. Если подумать - большинство допросов в реальности как раз безрезультатные. Если сцапали "не того и не там" - так оно и должно быть. Это персонаж должен прийти к выводу о том, что пойманный марафонец не при чем, а не игрок. И да, мы не умеем вести допросы, поэтому полчаса, ну час от силы.
Так что, как игрок, я бы предпочел потерять час, чем упереться в картонную декорацию сразу.
2. Заранее неизвестно, будут ли допрашивать конкретного персонажа. Так что кейс Деи может оказаться и таким, и не таким. Игроки всегда пробуют мир на прочность совсем не там, где ожидает мастер. И я пару раз был в роли того самого картонного игротеха с которым начали разговаривать.
И это очень печально.
"Настоящий" игрок перед игрой должен озаботиться достаточной детализацией легенды, чтобы он мог отвечать в общем-то на любые на вопросы по персонажу, хотя бы сам себе.
Это как бы его зона ответственности, все заранее продумать и с мастером утрясти, чтобы на самом действе перед другими игроками лицом в грязь не ударить.
Игротех, который получил эпизодическую роль на игре, такую ответственность нести не может - он всего лишь инструмент в руках мастера, который должен был подумать об этом за него и либо подготовить его к ситуации, либо убедиться, что она не произойдет.
Я уж молчу о том, что отсутствие маркера "здесь пусто" и глубина продумывания деталей будет, наоборот, убеждать другого игрока, что он копает в правильном направлении - и вы просто потеряете время и оба будете чувствовать себя обманутыми по итогу.
Сюда же примыкает пресловутый парадокс, когда отделить ложь игрока (потому что в легенде нет и приходится выдумывать) от лжи персонажа (когда игрок знает, но утаивает) невозможно.
продумать все просто-напросто невозможно
И не нужно. На самом деле, из увиденного мы запоминаем не так много. Вот я позавчера видел трех клевых щенков и погладил их (точнее они сами о вытянутую руку погладились), и все что я помню об этом случае - место, окрас щенков и что у хозяйки было длинное платье. Даже цвет платья не помню.
С моделированием того, что мы запоминаем а что нет, можно и нужно работать. Вообще не фокус осознать, что если ты видел как кого-то ударили, то можешь не помнить, слева или справа, но ты вряд ли забудешь, какую сломал руку, как умерли родители или расположение школы, где учился. Да, это требует целенаправленных действий - чеклисты, методичная рефлексия над своими же текстами, отдавать на вычитку другим людям, сыгровки. И да, это не работает без поддержки мастера, который заранее выдает достаточную историческую справку чтобы опереть на нее легенды, возможно чеклисты. И вовремя из пространной легенды вычеркнет/поправит негодные для сюжета вещи, или наоборот, годные перебросит другим игрокам.
отсутствие маркера "здесь пусто" и глубина продумывания деталей будет, наоборот, убеждать другого игрока, что он копает в правильном направлении - и вы просто потеряете время и оба будете чувствовать себя обманутыми по итогу.
Подобный маркер имеет свое место в игре (только разумеется он должен иметь значение "ты мне задал сейчас такой вопрос, который я заранее не продумал и сейчас фантазирую на месте"). Но за пределами ситуации допроса, он применим плохо. В казуальном общении целостность восприятия часто важнее результативности в трансляции фактов и он будет больше мешать. Но экспериментировать в этом направлении стоит, рано или поздно что-нибудь юзабельное придумается.
Сюда же примыкает пресловутый парадокс, когда отделить ложь игрока (потому что в легенде нет и приходится выдумывать) от лжи персонажа (когда игрок знает, но утаивает) невозможно.
Так я как раз про это. Если что-то прописано заранее в легенде - это уже не будет ложь игрока. Парадокс в общем виде неразрешим, поэтому нужно стремиться с ним реже сталкиваться.
Чтобы перестать сталкиваться с проблемами картонными персонажами нужно перестать производить картонных персонажей.