03:49

some greeny faery
Важную прям вещь открыла для себя (а умные люди это знали итак).
Даже очень маленькая игротехническую роль, которая сводится к паре фраз (например, "Слыхали, у нас тут люди недалеко пропадают? Пойдем, покажу!" ), требует детальнейшей "биографической справки"... Иначе не только на доп вопросы сложно отвечать, но в принципе теряешься, каким языком говорить, как обращаться к людям.



@темы: камерные открытия, ветер с полей, all playing games

Комментарии
04.08.2019 в 20:42

По-моему в компьютерных играх это давно решено. На любой вопрос не по теме следует стандартный прописанный ответ.
Например если что-то надо объяснить, то:"Неисповедимы пути господни!"
- Милейшая, где тут у вас чай можно купить?
- Неисповедимы пути господни!
Вроде даже умно и с каким-то намёком звучит.
Ну и таких пару фраз придумать...
04.08.2019 в 23:22

Вянь и пропадай
...или механики/модели/маркера, которые сообщают игроку, что здесь не нужно продолжать диалог", - хотел сказать я, но Ротмистр сказал уже почти то же самое.
05.08.2019 в 03:04

some greeny faery
Меня не столько информационная часть "выступления" беспокоит, сколько художественная. Импровизировать как-нибудь не сложно. Но вот красота и убедительность импровизации зависит уже от того, насколько глубоко ты своего персонажа ощущаешь.
06.08.2019 в 00:39

Вянь и пропадай
Deya, нет, она зависит от того, насколько тренирован у тебя навык речевой импровизации :) А глубина понимания персонажа в речевое поведение сама собой не конвертируется.
06.08.2019 в 10:22

Это ж у Пелевина был такой рассказ, где главный герой, чтобы вещать от имени какого-нибудь персонажа, например бога или дьявола (по заданию КГБ) в персонажа сначала полностью вгружался (посредством сложной подготовки и наркотиков).
07.08.2019 в 02:22

Ларош, но механики эти нехило так выбивают из игры.
Поймал ты, значится, эпичными усилиями засланца, не прибив его в процессе, заковал в цепи, начинаешь допрашивать.
И на втором вопросе обнаруживаешь, что это "картонный" игротех, у которого хорошо если имя есть.
Эпик фейл же.
07.08.2019 в 03:30

Вянь и пропадай
4ert, если у картонного игротеха будет "глубокий" персонаж, ты просто потеряешь несколько часов на его бесцельный и безрезультатный, но насыщенный пустыми персонажными деталями вопрос. От этого потом мерзко не меньше.
Но на самом деле ты подменил кейс, описанный Деей, на другой, в котором есть эпические усилия по поимке. А я отвечал не на такой кейс.
17.08.2019 в 23:28

Ларош,
1. Если подумать - большинство допросов в реальности как раз безрезультатные. Если сцапали "не того и не там" - так оно и должно быть. Это персонаж должен прийти к выводу о том, что пойманный марафонец не при чем, а не игрок. И да, мы не умеем вести допросы, поэтому полчаса, ну час от силы.
Так что, как игрок, я бы предпочел потерять час, чем упереться в картонную декорацию сразу.
2. Заранее неизвестно, будут ли допрашивать конкретного персонажа. Так что кейс Деи может оказаться и таким, и не таким. Игроки всегда пробуют мир на прочность совсем не там, где ожидает мастер. И я пару раз был в роли того самого картонного игротеха с которым начали разговаривать.
18.08.2019 в 10:07

Из Тейтов
В случае допроса "настоящего" игрока вы точно так же можете плутать в ощущении картонной декорации, когда спрашиваете вещи, которые у игрока не прописаны в легенде и которые ему приходится выдумывать на месте из головы.
18.08.2019 в 21:07

Noiseless,
И это очень печально.
"Настоящий" игрок перед игрой должен озаботиться достаточной детализацией легенды, чтобы он мог отвечать в общем-то на любые на вопросы по персонажу, хотя бы сам себе.
Это как бы его зона ответственности, все заранее продумать и с мастером утрясти, чтобы на самом действе перед другими игроками лицом в грязь не ударить.
Игротех, который получил эпизодическую роль на игре, такую ответственность нести не может - он всего лишь инструмент в руках мастера, который должен был подумать об этом за него и либо подготовить его к ситуации, либо убедиться, что она не произойдет.
18.08.2019 в 23:04

Из Тейтов
4ert, продумать все просто-напросто невозможно. Максимум, что можно сделать, это установить маркер: сюда не копать, здесь пусто. Ну, продумал ты все детали, все важное о своем персонаже - а допрашивают тебя об одном абзаце из легенды, потому что допрашивающий решил, что именно здесь важное и надо копать. Пытаются из тебя достать сведения не о твоем тщательно продуманном мошенничестве (и то, опять же, мало ли, что посчитает важным допрашивающий, а что посчитаешь важным ты), а о случайном собеседнике. Достоверно и не останавливаясь на "бля, я же здесь не продумал" можно рассказать о реально имевшем место эпизоде (в жизни, на сыгровке или в игре) или чуть менее достоверно об увиденном (например, в кино).
Я уж молчу о том, что отсутствие маркера "здесь пусто" и глубина продумывания деталей будет, наоборот, убеждать другого игрока, что он копает в правильном направлении - и вы просто потеряете время и оба будете чувствовать себя обманутыми по итогу.

Сюда же примыкает пресловутый парадокс, когда отделить ложь игрока (потому что в легенде нет и приходится выдумывать) от лжи персонажа (когда игрок знает, но утаивает) невозможно.
25.08.2019 в 03:09

Noiseless,
продумать все просто-напросто невозможно
И не нужно. На самом деле, из увиденного мы запоминаем не так много. Вот я позавчера видел трех клевых щенков и погладил их (точнее они сами о вытянутую руку погладились), и все что я помню об этом случае - место, окрас щенков и что у хозяйки было длинное платье. Даже цвет платья не помню.
С моделированием того, что мы запоминаем а что нет, можно и нужно работать. Вообще не фокус осознать, что если ты видел как кого-то ударили, то можешь не помнить, слева или справа, но ты вряд ли забудешь, какую сломал руку, как умерли родители или расположение школы, где учился. Да, это требует целенаправленных действий - чеклисты, методичная рефлексия над своими же текстами, отдавать на вычитку другим людям, сыгровки. И да, это не работает без поддержки мастера, который заранее выдает достаточную историческую справку чтобы опереть на нее легенды, возможно чеклисты. И вовремя из пространной легенды вычеркнет/поправит негодные для сюжета вещи, или наоборот, годные перебросит другим игрокам.

отсутствие маркера "здесь пусто" и глубина продумывания деталей будет, наоборот, убеждать другого игрока, что он копает в правильном направлении - и вы просто потеряете время и оба будете чувствовать себя обманутыми по итогу.
Подобный маркер имеет свое место в игре (только разумеется он должен иметь значение "ты мне задал сейчас такой вопрос, который я заранее не продумал и сейчас фантазирую на месте"). Но за пределами ситуации допроса, он применим плохо. В казуальном общении целостность восприятия часто важнее результативности в трансляции фактов и он будет больше мешать. Но экспериментировать в этом направлении стоит, рано или поздно что-нибудь юзабельное придумается.

Сюда же примыкает пресловутый парадокс, когда отделить ложь игрока (потому что в легенде нет и приходится выдумывать) от лжи персонажа (когда игрок знает, но утаивает) невозможно.
Так я как раз про это. Если что-то прописано заранее в легенде - это уже не будет ложь игрока. Парадокс в общем виде неразрешим, поэтому нужно стремиться с ним реже сталкиваться.
Чтобы перестать сталкиваться с проблемами картонными персонажами нужно перестать производить картонных персонажей.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии